Wer selbst gern mal spielerisch in die Tasten haut, wird jetzt kräftig mit dem Kopf nicken: Denn was jeder Computerspieler längst wusste, hat nun endlich auch die Forschung entdeckt. Eine aktuelle Studie räumt mit der Klischeevorstellung des asozialen Nachtschattengewächses mit gehörigem Gewaltpotenzial auf. Die Wissenschaftler stellten in ihrer Untersuchung von Teilnehmern der LAN-Szene allgemein und des Online-Spiels World of Warcraft fest, dass passionierte Zocker kommunikativ und gesellig sind. Das berichtet aktuell die Nachrichtenagentur Associated Press (AP).
Unbekannte Spezies Zocker
Wie "Ethnologen, die Kontakt mit einer für sie unbekannten Spezies und ihrem Lebensraum herzustellen versuchen" haben sich laut AP der Bremer Professor Andreas Hepp und der Trierer Soziologe Waldemar Vogelgesang der LAN-Szene genähert. Nicht Sucht und Gewaltverherrlichung sind es demnach, die Computerspieler in ihrer Freizeit an die Bildschirme treibt, sondern die Vorliebe für Kommunikation, Geselligkeit und anspruchsvolle Unterhaltung, so die Kommunikationswissenschaftler in ihrer Studie. Statt Verrohung entwickelten die Zocker eine besondere Kompetenz in technischen Fragen. Außerdem sind den Forschern zufolge besonders "die kollektiven Baller- und Abschießspiele eingebunden in expressive Verhaltensmuster, gekoppelt an Witz, Spaß machen und Albernheiten".
Reißaus nehmen vom Alltag
Den Computerspielern sei jederzeit bewusst, dass sie sich in einer irrealen Umgebung befinden, und die nutzen sie dazu, aus dem Alltagstrott zu entkommen und sich ungestraft auszutoben. In Forscherdeutsch heißt das: "Befreiungsversuch von den Rationalitätsanforderungen und der Problembeladenheit der modernen Alltagsrealität". Darüber hinaus scheint sich die Motivation der Computerspieler mit der Zeit zu ändern. Das stellten die beiden Medienwissenschaftler Robert Seifert und Sven Jöckel bei ihrer Untersuchung der Szene rund um World of Warcraft (WoW) fest. Die virtuelle Spielewelt ist ein Paralleluniversum zur Realität, das sich immer weiter verändert. Die befragten Spieler wurden anfangs vom Nervenkitzel und der Neugier bei der Erkundung der neuen Welt angetrieben. Später jedoch ist es die virtuelle Gemeinschaft, die Computerspieler in ihren Bann zieht: "Die Zeit, die man online verbringt, nimmt zu, und der Grund dafür ist nicht mehr das spielerische Töten von Monstern und das Sammeln von Gegenständen, sondern das Treffen von Freunden."
Bereits im Dezember 2007 wurde bekannt, dass die EU-Kommission plant,
Computerspiele als Teil der Kultur anzuerkennen. Die Bundesregierung hat hingegen Angst vor schlechtem Einfluss und daher kürzlich ein
strengeres Jugendschutzgesetz verabschiedet. Demnach können Computerspiele, die besonders realistische, grausame und reißerische Gewaltdarstellungen und Tötungshandlungen beinhalten, mit Abgabe-, Vertriebs- und Werbeverboten belegt werden. Gesetzlich festgeschrieben wurden zudem Mindestgrößen und Sichtbarkeit der Alterskennzeichen der USK und der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK).